ごく平凡な女子高生が、ある日突然影の世界に召喚され、銃を片手に大暴れ! ランゲームの疾走感、どんどん強くなるインフレ感、そして謎めいたストーリーが魅力の『シルエット少女』シリーズ。

先日我がAppliv編集部は、開発者である「Lucky Punch Stream」さんにインタビューを実施。世界観や開発にまつわるお話など、気になるあれこれを教えて頂きました。

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『シルエット少女』シリーズとは?

ごく平凡な女子高生が、ある日突然影の世界に召喚され、銃を片手に戦い抜くストーリー系ランゲームです。繰り返しステージに挑んでどんどん成長していくハクスラ的な要素もあり、最初は苦戦したボスも一撃粉砕できるほどまでに成長するパワーインフレ感が本シリーズの魅力。

シリーズを経る毎にグラフィックやシステムもパワーアップ。正統進化を続け、『3』でついに堂々の完結を迎えました。

▲左が初代、右が『3』の画像。『3』ではステージがカラーになり、攻撃方法も多彩になっている。

【世界観について】影の世界誕生のきっかけは、とあるMVだった

― なぜ、ゲームの舞台を「影の世界」にしたのでしょうか?

きっかけは、女性3人組音楽ユニットPerfumeさんの「レーザービーム」と「FLASH」のMVです。MVの中に、彼女達が逆光を浴びながらシルエットになって踊るシーンがあり、それがかっこいいなと思ったのがはじまりです。

きっかけと言えば、実は初期の企画段階では、ゾンビから逃げるだけのゲームでした。そのときのタイトルは『ゾンビランナウェイ』です。

▲シルエットで踊る姿と、拳法のような振り付けが『シルエット少女』のイメージと重なる。

― 他に世界観やストーリーのモチーフになった作品はありますか?

「セーラー服と機関銃」です。作品のテーマとして「シルエット」は決まったのですが、その他の部分は固まっていませんでした。

シルエットの世界と合わせるものは何が良いかと、案を出しているときに候補にあったのが「セーラー服と機関銃」です。「シルエット」と「セーラー服と機関銃」、ふたつの「かっこよさ」を合わせてみました。少女と銃の組み合わせは、鉄板のかっこよさを持っていると思っています。

▲『2』ではアサルトライフが追加。モチーフのように「快・感」なゲーム性が実現した。

― 主人公の「少女」は現実世界ではどんな子なんでしょう?

明るくて元気な、どこにでもいる普通の女の子です。部活はしていませんが、アルバイトを頑張っています。何のアルバイトをしているかは、『3』の”あるアイテム”を手に入れるとわかりますよ。

▲普通の女の子だから、当然銃の扱いなんてわからない。少女が戦えるのは、影の世界の恩恵と言えるようだ。

― 少女の名前が明かされない理由はありますか?

プレイして頂いているユーザーさんに、自分の好きな名前や顔、姿、声を当てはめて愛着を持って欲しいからです。こちらで設定してしまうと、どうしても好き嫌いが出てしまうので。

少女の顔や詳細な姿、声をわからないようにしているのも同じ理由です。

― 少女がシルエット世界に召喚されたのは偶然でしょうか? それとも何か理由が……?

理由はあります。『3』のストーリーでその理由が描かれていますので、是非、プレイしてみてください。

― 『2』と『3』では主題歌が流れますが、どなたが作詞作曲されたのでしょうか?

作詞作曲につきましては、株式会社ジョーカーサウンズ様にお願いしました。こちらの要望以上に、大変素晴らしい曲を提供してくださいました。

また、曲に関する問い合わせや曲が良いといったレビューが予想以上に多く、とてもうれしく思っています。

▲主題歌はYouTubeでも配信されている。一度じっくり聴いてみて欲しい。

▲『3』の主題歌はこちら。

― 主題歌のテーマなどはありますか?

まず、ゲーム内容をイメージしやすい曲になるよう、キーワードを重視しました。「走る」、「闘う(倒す)」といった言葉のイメージからロック系が思い浮かび、さらに、少女が強くなるに連れて次々と敵を倒していくところ疾走感を表現するため「アップテンポなロック系の音楽」というイメージが固まりました。

また、シルエット少女は黒を基調としています。そのため、音楽が重かったり暗かったりしてしまうとゲーム全体に暗いイメージを与えてしまうと考え「サビなどでは少し明るい印象になるようにしてほしい」と、できるだけシルエット少女のイメージを損なわないようにお願いしました。

【開発について】どのようにバランス調整を? 続編が出る可能性はある?

― 『シルエット少女』シリーズは何名で開発しましたか?

ディレクター1名、プログラマー1名、デザイナー1名の合計3名です。

― 元々『3』まで作る予定だったのでしょうか? また、1作あたりの制作期間は?

3作目まで出すかどうかは決まっていませんでしたが、シリーズ化して何本か出す予定でスタートしました。制作期間は、1作につき3、4ヶ月程度です。

― 本シリーズでは少女が際限なく強くなっていきますが、バランス調整はどう行ったのでしょうか?

最初はざっくりと「こんな感じかな?」 と計算しながら調整して、あとはひたすらテストプレイを重ねました。そこで再調整したら、またプレイ。この繰り返しです。

▲ボスも一発で倒せるほどパワーインフレしていく本シリーズ。ひたすらテストプレイを繰り返した結果が、絶妙なバランスを生んだ。

― 『3』で「武器の切り替え」を可能にした一番の意図はなんですか?

『2』で武器を増やしたときに、ユーザーさんから「せっかくストックした武器の弾が、別の武器を取得してしまうとリセットされて嫌だ」というお声をたくさん頂きました。

本来、プレイヤーのゲーム進行を手助けするはずのアイテムが、プレイヤーにとって悪質なトラップになっていたのを改善する目的で、武器の切り替えを可能にしました。

― 『シルエット少女3』が完結編との事ですが、今後の展開は?

次作に関しましては、現在別のゲームを制作しています。シルエット少女の今後の展開につきましては、秘密です。

▲「秘密」という事は、新たなシリーズが始まる可能性もゼロではない……? 現在制作中という別のゲームにも期待。

【攻略について】開発者に攻略法を聞いてみた

― 『3』はUPGRADEできるステータスが多いですが、どれを上げればいいでしょう?

私個人の意見にはなりますが、迷った時は「攻撃力」を上げて頂ければと思います。攻撃は最大の防御です! あとは、自分の使っている武器の性能と、ジャンプ回数UP、HP、防御力の順番でしょうか。脳筋思考です。

― 『3』では自分で武器を組み合わせられますが、オススメの組み合わせは?

個人的には、「刀」と「おやつ」がオススメです。次策で「アサルトライフル」と「おやつ」ですね。強化すれば「杖」も強いです。

▲開発者もオススメの「おやつ」。攻撃力UP効果があり、固い敵も素早く倒せるようになるのが強み。

【おまけ】配信中のLINEスタンプについても聞いてみた

― LINEスタンプを作ろうと思ったきっかけはなんですか?

「少女」というキャラクターを推して行こうと考えたからです。感情豊かな少女のキャラクター性を目にする機会を増やすとともに、実際にそのスタンプを使って愛着も抱いてもらおうと思いました。

― 特に気に入っているスタンプはどれですか?

「早く帰りたい」の吹き出しに乗っているスタンプと、アイコンにもなっている魂が抜けた少女のスタンプです。可愛いです。

▲シルエットだけで少女の活発な性格が伝わってくる。四角で囲んたスタンプが、開発者オススメのスタンプ。

現在、新作を制作中。Lucky Punch Streamさんの今後に期待

シリーズ誕生の秘密や開発秘話など、ゲームをプレイするだけではわからない様々な事を教えてくださり、大変有意義なインタビューになったと思います。

Lucky Punch Streamさんは現在新作を制作中との事。『シルエット少女』シリーズを遊びながら、リリースを楽しみに待ちましょう。

(文・兵藤秀之)